▍简述SAN值是桌游《克苏鲁的呼唤》中明确指出的一个定义,近些年在二次元主题游戏、日本动漫、小说资源中经常用以。▍发源SAN一词根于英文sanity(理智),做为游戏定义最开始源自COC管理体系,即克苏鲁神话桌子游戏的游戏玩家标值,也称之为理智点,可看作自控能力。
当遭受精神层面的抑制时,比如目击证人亲朋好友丧命,见到好奇情景,SAN值就不容易骤降。在SAN值归0以前,游戏玩家的精神实质都将被看作是长期的,可是短期内内升高SAN值较多不容易导致经常会出现按时的恐怖和恐惧,SAN值降为0意味著这个人陷入了永久的恐怖。在桌游中的展示出为游戏玩家对人物缺失决策权,人物转到混乱,能够由游戏管理人员操控。
▍SAN值与克苏鲁神话SAN值的升高与遭受精神层面的抑制相关,而克苏鲁神话中的各种各样神话生物,彻底全是看到了就可以立刻损坏一个人的信念,而本质上洛夫克拉夫特的克苏鲁神话小说集中的人物显而易见非傻即杀。洛夫克拉夫特为了更好地着重强调他有关躁动不安、不知道的的东西及其人们无足轻重的观念,在阅读者眼前展现出了一种全新升级的恐怖。一般来说,人物角色不容易在充分必要条件几类情况中缺失理智:1、科技知识是危险因素的。
2、法术除开耗费蓝量,一部分法术还务必交纳信念才可以起效。3、当人物角色在通过自学和讲解神话传说书本时,他不容易寻找,自身依然强调精确的物品因此以看起来如虚拟幻。
即人生观、价值观念塌陷4、和神话传说中的微生物及不会有遭受都是会使人物角色缺失理智值。5、苏鲁神话传说之外的冲击性,也不会造成 理智值的丧失。
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